Alan Wake 2 es la continuación del juego de acción y terror en el que los jugadores toman el papel del agente federal llamado Saga. Tendrás que investigar un asesinato, cazar miembros de un culto y resolver diversos enigmas y acertijos. En esta guía, te describiré paso a paso cómo jugar el juego y te contaré cómo encontrar todos los objetos coleccionables.
Introducción Alan Wake 2
Juegas como un hombre desconocido que salió de un lago. Corre siempre hacia adelante por el sendero hasta que te encuentres con miembros de un culto. No hay sentido huir de ellos, simplemente acercate y mira la larga escena.
Retorno 1: Invitación
Primero, acerca tu mapa para trasladarlo a tu Santuario Mental. Sigue al agente y habla con el ayudante del sheriff. Luego, no tienes que correr solo siguiendo la misión, vamos a examinar algunos puntos de interés para encontrar loncheras y escondite de culto**.
Consejo: Algunos objetos argumentales e interactivos solo se activarán después de haber recopilado la cantidad necesaria de pistas y haber establecido la secuencia lógica correcta en el Santuario Mental. En algunos casos, esto puede ser confuso, así que si estás atascado y no puedes encontrar la siguiente ruta, asegúrate de regresar al Santuario Mental y revisar todos los archivos.
Baja por la pendiente junto a las casas móviles, pero no corras tras el agente. Gira a la derecha y sigue el sendero.
Encontrarás el primer caja de almuerzo.
Dirígete al puesto de avanzada abandonado y habla con el segundo ayudante del sheriff. Te llevará al lugar del crimen, pero también puedes dar un paseo primero en busca de objetos útiles.
Pista: Primero, entra en la tienda y examina la mesa. Interactúa con las cartas y fichas para obtener una fotografía.
Caja de almuerzo: Desde el lugar del crimen, baja por el sendero al camping del sur y encuentra la caja de almuerzo. Aquí también puedes encontrar una nota.
Vuelve al lugar del crimen y detente junto al vagón. En la calle encontrarás un cofre de culto cerrado con llave. Se puede abrir con la siguiente combinación (lávate las manos, busca un pollo y un congelador, duerme):
- Un símbolo que se parece a un reloj de arena, girado hacia la izquierda hacia arriba.
- Un símbolo que se parece a un reloj de arena.
- Las flechas hacia la izquierda y hacia la derecha.
En el interior puedes encontrar cartuchos y vendas. En la cabaña puedes leer una nota en la mesa (no se considera una pista). Además, también puedes interactuar con el momia de ciervo (1), este objeto es interactivo.
Cómo investigar el lugar del crimen
Interactúa con el cadáver y encuentra las siguientes pruebas:
- Un corazón;
- Una herida en el pecho;
- Manos atadas;
- Muchas huellas de diferentes pies;
- Un cajón de cerveza;
- Un trípode derribado.
Coloqué las pruebas en la pared de la Morada del Razón (para hacer esto, arrastre la tarjeta a un bloque de color amarillo, por ejemplo, «¿Coincide con los asesinatos anteriores?», de otra manera no se puede colocar la tarjeta).
Cuando terminé de colocar las pruebas, hablé con el ayudante del sheriff. Podía hacerle una pregunta a él y varias preguntas a mi compañero. Como de costumbre, coloque todas las pistas en la Morada del Razón.
En el «refugio» apareció un nuevo objeto interactivo: el «Expediente». Utilízalo para actualizar la tarea y descubrir nuevos hechos.
Cuando entendí eso, seguí al agente hasta un árbol gigante en el lago. Le recomiendo que primero suba a la Cabaña de la Bruja y encuentre otro «lunch-box». En la casa no habrá nada ahora, pero debes girar a la derecha desde el edificio y llegar a un callejón. Aquí habrá una caja. No olvides también examinar el cofre rojo y recoger las «baterías» – te serán útiles más tarde.
Me acerqué al árbol enorme e interactúe con él. Así obtuve una «pista» y la primera «página» del escritor.
Consejo: Para que la tarea se actualice, vuelve a la Morada del Razón y lee la nota, luego usa el «Expediente». Así la heroína comprenderá que en el pecho del fallecido hay un mensaje de los cultistas. Tampoco olvides colocar en su lugar todas las pruebas obtenidas, ¡porque el diálogo con el ayudante del sheriff no comenzará!
Tomé la llave de la verja del policía y volví al estacionamiento.
No se apresuren, porque en el callejón detrás de la tienda hay una caja de almuerzo escondida. Tendrán que regresar a la tienda y subir por el sendero hasta arriba. Hay una caja en el callejón.
Ahora corran hacia la verja cerrada y ábrala con la llave que encontraron. En el camino podrán encontrar otra caja de almuerzo, disponible en este capítulo (si la pasan por alto ahora, podrán recogerla más tarde volviendo al lugar del crimen). Está sobre un pequeño terraplén detrás de la antena electrónica. En el mismo sendero se pueden encontrar las notas de un turista ornitólogo.
Bright Falls. Cómo obtener el mapa y encontrar la caja de almuerzo Alan Wake 2
En este momento, en la ciudad prácticamente no habrá objetos interactivos, pero podrán encontrar un mapa y una caja de almuerzo en esta área ahora mismo. Desde el punto de inicio, corran hacia la derecha y examinen el mapa del terreno (también pueden encontrar el mapa en la moneda del lado izquierdo).
Antes de hablar con los testigos del crimen, diríjanse a la parte este de la ubicación y entren al parque. Detrás de la caseta junto al árbol estará esperando una caja de almuerzo.
Si examinan las habitaciones del motel, podrán encontrar una nota en la que se habla del Lago Coldron y las personas que desaparecieron hace 13 años. Sin embargo, no se considerará como una prueba.
No hay mucho más que hacer en la ciudad, incluso la comisaría está cerrada. Diríjase al café y conozca al sheriff y a los testigos. Antes del diálogo, pueden examinar la despensa y encontrar un mannequin de ciervo (2)**.
Habla con los Bukers y distribuye las pistas, luego ve a «Expediente» y encuentra la incongruencia. Así obtendrás un amuleto y abrirás un nuevo caso sobre la secta.
Examinar el cuerpo de Nightingale
Sigue al sheriff, pero no te apresures a bajar al morgue. Puedes pasear por la comisaría, leer interesantes notas, correo electrónico e incluso obtener un video en la sección correspondiente (solo acercate al televisor en la habitación más alejada a la izquierda).
En el sótano abre la primera puerta a la derecha. Ante ti se mostrará una rejilla cerrada, pero por ahora no es necesaria. Dale la vuelta a la izquierda y abre el armario inferior. En su interior encontrarás cartuchos, vendas y baterías.
Un poco más adelante pasarás junto a un vestuario. Dentro de uno de los armarios hay una caja de primeros auxilios.
Comienza la inspección:
- Corazón;
- Frente;
- Inscripciones en el hombro;
- Agujero en el pecho;
- Heridas en la mano.
Colóca todas las pruebas en la Morada de la Mente y mira una larga escena de corte, después de la cual conocerás por primera vez al enemigo. Sigue la instrucción del juego y permanece a la luz, hasta que el enemigo se aleje. Tan pronto como la luz empiece a parpadear, corre hacia la salida. Cerca del cuerpo de la mujer en el suelo, bajo el cuerpo, recoge el cañón y dispara varias veces a la cabeza del monstruo. Con esto la capítulo terminará.
Regreso 2: El Corazón
Primero, habla con tu compañero y coloca las pistas encontradas en la pared, así como abre una nueva sección en el caso de Nightingale. Sólo después de esto estará disponible el diálogo con el agente. Al entrar en la cantina, puedes obtener una grabación de vídeo en la sección correspondiente. Siéntate en el coche y vuelve al lago.
Cómo encontrar a Nightingale Alan Wake 2
Corre por el camino a través de la antena, donde recogiste la última caja de almuerzo (si no la tienes, ahora es el momento) y habla con los trabajadores. Dentro de la cabaña puedes leer una nota.
En el lugar del asesinato, haz un par de preguntas a Casey y examina el símbolo sobre la mesa. Acércate al sendero que conduce a la salida del lugar de acampada y encuentra las huellas en el suelo. Tu compañero se quedará aquí, y tú tendrás que correr tras las huellas por tu cuenta. Te llevarán al árbol de la bruja.
En el camino puedes examinar varios cajones rojos que cuelgan de los postes. Por lo general contienen cartuchos y otros suministros. Cuando llegues al árbol, utiliza la linterna en el extraño resplandor para destruirlo y recoger la página.
Cómo encontrar el fusible en la cabaña de la bruja
Vuelve hacia atrás y sube a la casa de la bruja, donde ya fuiste antes y encontraste la caja de almuerzo. A la izquierda de la entrada del edificio ha aparecido un panel (antes estaba cubierto de hojas). No hay fusible, primero tendrás que encontrarlo. Hacerlo es bastante fácil. Dá la vuelta y camina por un pequeño sendero hasta el lugar de acampada (aquí encontraste la caja de almuerzo).
Mi experiencia en el juego
En el camino, dentro de un contenedor azul, encontrarás un dispositivo dañado, ¡déjalo pasar! Acércate a la barrica roja a la izquierda y toma el fusible.
Insértalo en el panel y entra en la casa. Este es tu primer lugar seguro donde puedes guardar tu progreso. Antes de salir, no olvides tomar suministros en la mesita de noche a la izquierda y la siguiente página en el armario a la derecha, ¡sin ella la historia no continuara!
Cómo encontrar el corazón de Nightingale
En la página se dirá que Saga debe colocar el corazón del asesinado en el agujero donde se encuentra la bruja. Sin embargo, primero debes encontrar el corazón. Regresa a la Cabaña de la Mente y coloca todas las pistas en su lugar para que la heroína llegue a la conclusión. Antes de este momento, habrá varias marcas en el mapa (en la tienda), pero no estarán activas hasta que no llegues a la conclusión correcta. También asegúrate de entrar en la sección «Expediente» y revisar los datos.
En la tienda verás un ciervo escapando y te encontrarás con un enemigo. En primer lugar, apunta con el haz de luz de tu linterna a su pecho para que empiece a ardere, luego acabarlo con un arma.
Cómo obtener un cañón de corredera
El armario donde se encuentra el cañón de corredera está cerrado con un candado numérico. El enigma no es muy complicado: debes examinar las anotaciones en la mesa junto al mostrador y comprender el algoritmo de cambio de código. Dado que los primeros cuatro números ya se han usado, queda el quinto número — «739».
Aquí también examina todos los armarios y contenedores, recolecta suministros y toma el corazón del refrigerador.
Vuelve al árbol de la bruja, inserta el corazón en el agujero y interactúa con la grieta. Desde este momento, te encontrarás con personas poseídas, así que mantén el arma lista.
Cómo derrotar a Nightingale
En el siguiente segmento, primero debes encontrar dos páginas y luego enfrentarte al Nightingale poseído. Para ello, avanza por la primera ubicación y, cuando regreses al mismo lugar, dispersa la oscuridad y toma la página.
Encontrarás otra página frente a la entrada del cañón rojo.
En cuanto avances más, aparecerá Nightingale. Para iniciar la secuencia de video, basta con vencerlo tres veces. Te recomendamos que no te quedes quieto, ya que en tu camino encontrarás cajas y armarios con suministros.
Después de ver el video, te encontrarás con Alan y tu compañero.
Ahora necesitas regresar a Byte Falls. Sin embargo, antes de eso, te recomendamos que te detengas y examines la región previamente inundada. Una vez que pases por el árbol caído en la parte sur de la ubicación, será imposible regresar.
Cómo encontrar el escondite de los cultistas Alan Wake 2
En la playa, mantente cerca del agua y pásate por el segundo árbol caído del lado derecho. Verás un baúl que es fácil de abrir. Simplemente presiona las botones que se encendieron antes en el mismo orden. Dentro encontrarás suministros y una bolsa para aumentar el inventario.
Además de esto, asegúrate de leer la nota en la tapa para obtener una pista.
Cuando vuelvas a la senda, acércate a la roca a la izquierda. Aquí hay una página.
Cómo encontrar la llave del escondite de los cultistas
Corre hacia el gran árbol y derrota al lobo poseído. Aquí hay un lugar para acampar con mesas. Toma la página de la mesa y un poco más a la izquierda encontrarás el escondite de los cultistas cerrado con llave. La llave está escondida cerca, obsérvala con cuidado y usa tu linterna para encontrar las flechas en los árboles. Te llevarán directamente a la llave.
Estación Witchfinder, Ribera del Río y Casa particular
Descendiendo un poco, llegarás a una bifurcación. Si quieres saber sobre el pescador, primero ve a la izquierda y lee su diario. Luego vuelve y cruza el puente. En el lugar de acampada encontrarás una cuervo de juguete** y un acertijo con un poema.
Ve a la estación y encuentra otro acertijo similar. Ahora mismo no se puede resolver, ya que faltan las figuras. A la derecha de la casa, en una mesa, espera una página.
En la casa, en el primer piso, hay un ordenador con contraseña (2547— está escrito en una pegatina en el propio monitor) y un cajón con provisiones. En el segundo piso encontrarás otras dos juguetes y otras dos pistas (una muñeca heroína y un lobo de juguete). En la misma cabaña, en el primer piso, puedes interactuar con el mannequin de ciervo (3).
Cómo encontrar la lonchera en la Estación Witchfinder
Corre detrás de la casa y encuentra el camino que lleva al río.
Llegue hasta la casa y ponga en marcha el generador para encontrar la página y activar la zona segura. Detrás del muro, en la meseta, hay un maletín, pero está cerrado con un candado de combinación. La combinación se puede encontrar examinando los árboles y los bloques de piedra junto al río — «658».
El último maletín de esta capítulo está escondido cerca de la Choza de la Bruja. Desde el último escondite, sube río arriba y mata al enemigo. Luego, acércate a la cascada de esta zona y abre la caja.
En este capítulo, jugarás como Alan, quien debe escapar de un mundo paralelo.
Interactúa con el televisor y mira la escena. Después, simplemente corre detrás de escena por el pasillo e introduce el código 665. Está escrito en el vestuario en la pared.
Al volver al estudio, vuelve a la puerta y marca la combinación 565. Encuentra al conserje en el almacén y habla con él. Toma la llave. Con ella, abre la única puerta cerrada en el estudio que lleva al sótano. También no olvides mirar el mapa en la pared.
En el sótano, toma el dispositivo para cambiar la luz (lámpara ángel). A partir de ahora tendrás que usarlo en todas partes. Cuando recojas una fuente de luz, se enciende una bombilla encima de la barra de salud.
Explora los pasillos hasta llegar a la habitación con los televisores. Aquí tendrás que usar la carga para salir a la calle. Afuera te esperan muchas actividades, por lo que dividiremos el avance para mayor comodidad.
Cómo encontrar armas y linternas
En primer lugar, responde a la llamada del teléfono público. No solo obtendrás cierta información, sino que también encontrarás un billete de metro (sin él no podrás entrar a la estación).
Cruza la calle y baja por las escaleras hasta un largo callejón. Continúa hacia adelante para ver una escena con Sam Lake. Cuando él se esconda tras la esquina, síguelo. Recoge la linterna y el revólver. Aquí también puedes usar la lámpara para recoger carga. Antes de eso, camina por el callejón cerrado y encuentra la palabra de poder sobre la puerta.
Iniciación 2: Kacy. Cómo encontrar ecos y al sheriff
Una vez que tienes una linterna y un arma, las sombras comenzarán a atacar a Alan. La mayoría serán inofensivos, pero también encontrarás algunos agresivos. Primero aturde la sombra con la luz de la linterna (botón R1), luego apunta a la cabeza. En dificultad media, estos enemigos mueren con varios disparos precisos.
Antes de bajar al metro, te recomendamos que camines por la ciudad y recojas los ecos, las palabras de poder y que hables con el sheriff. Para ello, utiliza la carga que encontraste en el callejón, un poco más a la derecha de la entrada al metro.
Sube por la escalera y sube a la azotea. Desde ahí, mira el enorme cartel publicitario a la izquierda de la puerta. A la derecha hay una escalera vertical. Sube y combina las dos esferas para obtener un eco.
No olvides examinar cuidadosamente las ubicaciones en busca de cajas de suministros. En la siguiente azotea habrá una sala de seguridad y una escalera a una habitación con el sheriff. Habla con él y examina las notas.
Vuelve atrás y camina por el puente. A la izquierda de la puerta hay una escalera. Puedes subir y mirar el gran cartel que hay en el edificio de enfrente. Así obtendrás el segundo eco.
Al bajar, ve al taxi. Aquí puedes recoger energía y, primero, encontrar las palabras de poder (arma). Están en el interior del edificio, debajo del alero.
Si subes la escalera vertical detrás del taxi (después de cambiarlo se convierte en una patrulla), en una caja encontrarás un botiquín y la palabra guerra en el suelo.
Ya no hay más objetos útiles aquí, puedes acercarte a la entrada de la estación y usar la energía para entrar. Ten en cuenta que también necesitarás una carga de energía en el fondo, así que no te olvides de recogerla del taxi.
Estación Caldera
Usa el billete y en la estación encuentra el eco clave. Con él, en la Morada del Mente, cambia el escenario para abrir un paso. Aquí también puedes examinar el brazalete del agente del FBI y reponer tus suministros en los armarios.
Avanza hasta el final del túnel y entra por la puerta a la izquierda. En el siguiente pasillo, encuentra el vagón y recorre el vagón por la izquierda.
Túnel derrumbado
Verás un pasillo inundado: primero debes avanzar y escuchar otro eco después de recoger la carga para la lámpara. Pero antes de eso, cuando llegues al túnel derrumbado, abre el Santuario de la mente y coloca el fragmento «Agente perdido del FBI». A la derecha se abrirá un paso y aparecerá un eco.
Recorre los caminos y primero recoge provisiones de los armarios de la habitación de la derecha, ya que después de cambiar la luz, estarán inaccesibles. Recoge energía y escucha el eco para obtener el escenario «Cults asesinos».
En el camino de regreso al túnel derrumbado, varios monstruos te atacarán, ten cuidado. Cambia el escenario de la escena a «Cults asesinos» y examina el libro. Como tienes energía libre, vuelve al pasillo inundado y cambia la luz.
También asegúrate de examinar las columnas detrás del vagón por el que pasaste. Aquí hay una palabra de ayuda. Si ahora mismo no está disponible, podrás recogerlo más tarde, cuando encuentres nuevos escenarios y los actives en el túnel derrumbado.
Corre por el pasillo, mirando los cajones. Algunos tendrán municiones o vendajes. En la primera habitación a la derecha volverás a encontrar al sheriff y podrás hacerle algunas preguntas. Además, estudia el mapa, ya que marcará lugares de interés.
Vuelve al pasillo y sigue hacia la puerta.
Let me know if you want me to translate anything else!
Tren averiado Alan Wake 2
Detrás de ti hay un callejón sin salida, pero ahí hay municiones en los barriles. Cabe destacar que allí también te atacará una sombra. Puedes inspeccionar la radio frente al tren en la trama «Agente del FBI desaparecido», luego cambiarla por «Cults de asesinos»**. A la derecha se abrirá una puerta, mata inmediatamente a la sombra que ataca desde lejos.
Entra en la habitación y escucha el eco. Aparecerá una nueva trama «Los portaflamas». Sal a la calle y cambia la trama para caminar por el tren incendiado. Cuando abras la puerta del otro lado, podrás elegir cualquier trama que te convenga en esta ubicación.
Nota: Después de bajar por la escalera, verás flechas que indican una palabra de poder oculta. Para obtenerla, basta con disparar a la tabla de madera.
Estación abandonada. Cómo resolver el enigma de la lámpara
En la Estación abandonada (marca en el mapa) habrá muchos enemigos, pero en los baúles se pueden encontrar municiones y vendajes.
Baja y guarda (el punto de guardado está a la izquierda). Aquí habrá tres fuentes de luz. Primero toma la primera fuente y acércate a la segunda (junto a la rejilla a la derecha). También deberías tomarla.
Así se abrirá un pequeño apéndice, donde debes entrar y usar la energía de la segunda fuente de nuevo.
Camina por el pasillo hasta el final y cambia la tercera fuente (detrás de la rejilla).
Vuelve atrás y repite las acciones para salir y camina hacia la derecha.
Parada Final
En la estación, baja inmediatamente hacia la izquierda hasta llegar al agua y mira la parte superior de la pared. Aquí hay palabras de poder.
Entra en el vagón hasta la parte trasera de la estación y utiliza todos los escenarios disponibles para encontrar suministros, una grabación de audio y obtener un eco, junto con un nuevo escenario: “Ritual de Llamada”.
En este mismo escenario, corre hacia atrás y luego por el andén a la derecha. No olvides encontrar las palabras de poder (arma) entre los dos vagones de donde viniste.
Puedes encender las luces del vagón y recoger suministros, luego inspeccionar los dos grandes espacios. En el primer espacio, en la pared habrá una palabra de poder. En el segundo, debes escuchar un eco, pero te atacarán monstruos, así que te aconsejamos que no te quedes demasiado tiempo. Además, la habitación siguiente será segura.
Cómo salir del metro
Continua avanzando. La última puerta te devolverá a la primera estación: “Túnel en Ruinas”. Aquí debes cambiar el escenario a “Ritual de Llamada”, después de lo cual comenzará una escena de película. Simplemente corre hacia la habitación segura y realiza el QTE sencillo. Tan pronto como la entidad oscura se vaya, guárdalo y corre hacia el mismo túnel sin parar. Si te detengas, Alan morirá.
Examina el cadáver e interactúa con el corazón para que esta parte del recorrido finalice.
Torre del Parlamento
En esta parte del recorrido, los jugadores deben volver a la ciudad, así que si te perdiste algo, este es un buen momento para recuperarlo. Corre por el túnel hasta que llegues a la Estación Caldera. Sube a la ciudad y corre hacia el edificio enorme. Antes puedes volver al teléfono público y escuchar al desconocido.
En la primera planta del edificio, escucha el eco y sube al ascensor.
Iniciación 3: Alucinación
Te encontrarás en la habitación de Alan. En el dormitorio, examina las fotografías y luego ve directamente a la cocina y toma la tarjeta de memoria de la cámara de seguridad de la mesa. Utilízala en la cámara en el salón y mira el video de Alice.
En la pantalla aparecerá la imagen del protagonista. Interactúa con él para que la capítulo termine.
Saga. Bight Falls
Después de la historia de Alan, puedes hacerle algunas preguntas, colocar las pistas en la Mansión de la Mente y usar el «Expediente» para que aparezcan otras preguntas al escritor. Después de hacer esto, obtendrás nuevas páginas del manuscrito.
Ahora puedes cambiar de personaje libremente. Para empezar, no te apresures a salir del motel. Primero, corre a las habitaciones y encuentra las dos páginas del manuscrito (este número estaba bloqueado anteriormente).
Cuando estés listo, ve al coche y dirígete al barrio de Watery. Así comenzará un nuevo capítulo.
Retorno 3: Local
En la ciudad puedes inspeccionar una puerta cerrada detrás del café-bar, hablar con el dueño del remolque (aparecerán nuevas pistas) y también con el hombre junto a la sauna. En el café hay un salón de guardarropas con un mannequín de ciervo. Ve hacia el puente y habla con el dueño del parque de remolques. Él te indicará el camino que conduce al parque de atracciones y te dará la llave de la tienda de souvenirs (primero debes colocar pistas y examinar el expediente).
Cómo obtener un ballesta Alan Wake 2
Sigue el camino y haz frente a los monstruos. En la colina verás el primer escondite de los cultistas. Está bloqueado con un candado electrónico, pero solo hay suministros dentro. Cerca del baúl, no te pierdas la página del manuscrito.
El siguiente escondite está junto a una pequeña cabaña (salón de guardarropas). Enciende el generador y recoge la página, luego mira a tu alrededor. Frente a la cabaña hay un baúl con una ballesta (código 527).
A la derecha de la cabaña habrá un camino hacia la torre de radio. En la cima solo encontrarás un lunchbox. Baja hacia el agua y cruza el puente. El camino hacia la casa a la derecha está bloqueado por las inundaciones, tendrás que volver aquí más tarde. Sin embargo, antes de la bifurcación verás un lugar para acampar, aquí hay un segundo lunchbox.
Cómo abrir la tienda de souvenirs
Ve al parque de atracciones y guarda tu partida en el granero. Aquí también puedes tomar una página del manuscrito.
Al llegar a la tienda, sube a la noria y abre el escondite de los cultistas (los números están escritos en los vagones de colores – 147).
Puedes explorar el parque en cualquier orden, pero necesitas llegar al atracción «La Cafetera», que está junto al río. Cuando entres, la puerta se cerrará y tendrás que enfrentarte a dos monstruos. Después de ganar, mira a tu alrededor y recoge una llave inglesa. Este es un objeto importante que puedes usar para abrir cerraduras simples.
Cómo abrir la caja fuerte en la tienda de souvenirs y obtener la llave del remolque
En el camino de regreso, te atacarán enemigos, esto sucederá constantemente cuando encuentres objetos importantes. Abre la cerradura con la llave inglesa, recoge una página en la mesa al entrar y examina la caja fuerte. Cerca de ella habrá una nota. Para resolver el rompecabezas, tendrás que encontrar y colocar todas las pistas en la Morada del Alma, luego usar la pizarra con los empleados del parque. Sin embargo, puedes simplemente usar el código «146» y omitir las acciones.
Dónde encontrar la llave del escondite de los cultistas en el parque «Mundo del Café»
El escondite está cerca del pozo, detrás de un gran rollo. Está cerrado con una llave que está detrás de un gran juguete. Vuelve un poco hacia atrás desde el pozo en dirección a la tienda y encuentra el juguete. Sube y rodearlo por detrás, allí estará la llave.
Nota: En esta guía primero seguiremos la historia, luego, cuando otras áreas estén disponibles en el mapa, describiremos la ubicación de otros escondites y cajas de almuerzo.
Cómo abrir el remolque
Corre hacia la salida del parque y gira a la izquierda inmediatamente.
Había una pequeña cabaña de madera, dentro había un lunch box.
Podría encontrar otro lunch box en el área de la tienda. Para llegar allí, tendrás que rodearla por la pista, pero también encontrarás un corto paso hacia un pozo en el parque.
Vuelve al parque de caravanas y mira la escena. Haz preguntas a los hombres para obtener pruebas, luego corre a la parte derecha de la ubicación. Debajo de los columpios, junto al cercado, hay otro lunch box.
En las otras caravanas disponibles ahora mismo solo encontrarás provisiones y un maniquí de ciervo. En la caravana de Anderson, encuentra pistas:
- Un libro de chistes;
- Una carta del FBI;
- Una postal de mamá;
- Un libro de cuentos escandinavos;
- Un diploma;
- Un póster;
- Un recorte de periódico;
- Una fotografía.
Cómo abrir la puerta de la tienda
Cuando salga de la caravana, verá policías. Sígalos hasta la tienda de moteros y entre dentro. En la parte trasera del hangar hay un maniquí de ciervo. Examine la computadora, lea las cartas y encuentre la combinación correcta (captura de pantalla a continuación).
Encuentra las siguientes pruebas:
- Una nota que dice «Solicitud de lectura»;
- Una nota sobre disciplina;
- Una nota que dice «Ritual para los poseídos»;
- Observación sobre Rose;
- Una nota que dice «Culto del Árbol».
También, en la mesa, toma el interruptor. Este es un objeto importante para la historia, que necesitarás un poco más tarde.
Desciende al sótano. No habrá enemigos aquí; acerca tuate al interruptor y regresa. Ahora prepárate para enfrentarte al mini jefe. Te recomendamos que le tires un tanque de gas a los pies y le dispares, luego lo acabes con cualquier arma disponible.
Cómo encontrar la carroza y encontrar el fusible, la cinta, el cuchillo, la placa y la máscara Alan Wake 2
Después de la batalla con el enemigo fuerte, no corras a buscar objetos en el parque. Primero, obtén cuatro pruebas examinando la escena improvisada frente a la tienda. Aquí también toma la página del manuscrito. ¡Pero eso no es todo! A la derecha de la entrada al parque hay una carpa; entra y asegúrate de leer la nota. Si no lo haces, ¡la máscara necesaria para la trama no aparecerá!
Después de esto, entra en la morada de la mente y coloca las pruebas en el tablero para obtener pistas.
Cómo encontrar la placa de circuito
En la tienda debiste recoger un fusible. Debes insertarlo en el bloque del carrusel, que está junto al pozo. Inicia el dispositivo y deténlo en el momento en que el soporte sin cápsula pase junto a ti.
Desciende, escapa debajo del carrusel y toma la placa. No puedes salir por el mismo camino; escala por otro pasaje. Tan pronto como salgas, recoge la página en el suelo.
Cómo encontrar el cuchillo
Regresa a la tienda de recuerdos. A la derecha del mostrador del vendedor hay un cuchillo de juguete; tómalo.
Cómo encontrar la cinta Alan Wake 2
Corre a la parte sur del parque, donde hay tiendas de campaña.
Detrás de uno de ellos hay un personaje de cartón, al acercarte al cual escucharás reír. Rodearlo y tomar la cinta.
Cómo encontrar la máscara
Recibirás la máscara solo si has estudiado todas las pistas en el escenario improvisado, has leído las notas sobre la mesa bajo el toldo, has colocado las pruebas en la pared de la morada del intelecto y has pedido ayuda en la sección «Expediente». Inmediatamente después, aparecerá un cráneo de ciervo en el pozo.
Cómo vencer a Milligan y Thornton
Baja al pozo y entra en la casa. Toma la página de la mesa, luego continúa corriendo hacia adelante y baja de nuevo al pozo. Repite las acciones, pero esta vez el pozo estará bloqueado. Encuentra el paso libre y sigue siempre hacia adelante (los pasajes se cerrarán y abrirán, sigue el libre y corre tras las voces).
Ya ahora, los enemigos comunes atacarán al héroe, trata de no gastar municiones. Después de otra visita al pozo, apaga el receptor sobre la mesa y examina los contenedores con provisiones, también puedes tomar las cosas necesarias de la caja (aparecerá frente a la escalera).
Tendrás que matar a dos policías poseídos, pero aparecerán infinitamente hasta que destruyas todas las esferas oscuras en la ubicación. Los enemigos usan armas de largo alcance, así que recomendamos esquivar los disparos y primero deshacerse de las esferas, solo entonces comenzar a luchar con los ayudantes del sheriff.
Faro
Volveré a la ubicación anterior, ahora puedo explorar todos los lugares antes inaccesibles. El último lunch box de esta región está en el camino hacia el faro, junto a la habitación segura. Sin llegar a ella, gire a la izquierda y examine el acantilado.
El edificio del faro está cerrado, pero frente a él encontrarás tres monstruos. A la derecha del furgón hay un paso hacia el búnker de los cultistas. La combinación correcta está en el siguiente pantallazo.
Parque de caravanas
El agua en el parque de caravanas también se ha ido, así que puedes dirigirte allí y examinar el búnker de los cultistas. La llave está escondida cerca del muro en el cuadro eléctrico. Debes subir por la vigueta de madera hasta llegar a una caja.
En el muelle, recoge la muñeca.
Casa del Ranger Alan Wake 2
En la parte norte de la ubicación, se abrirá acceso a la Casa del Ranger. Dos lobos rondan delante de la cabaña, y detrás hay un poema infantil. En el segundo piso encontrarás tres juguetes* (oso, muñeca, monstruo), un maniquí de ciervo y una pista.
Main Street
Actualmente, en la ciudad puedes examinar el búnker de los cultistas* (en el muelle). Para ello, tendrás que resolver un acertijo o usar este código: «496».
Detrás del café-bar, destapa la puerta con una destornilladora y encontrarás varias pistas** relacionadas con los poemas infantiles y los rituales.
Iniciación 4: Cantaremos
Si estás jugando esta sección justo después del episodio «Retorno 3: Local», primero tendrás que jugar como Alan, quien escapó de la Oscuridad. Así comenzará la sección «Retorno 4: Sin posibilidades». Sin embargo, pronto el control pasará a Sage y podrás cambiar a Alan en el pasado usando el cubo del conserje.
En esta sección no hay secretos, la mayor parte del tiempo tendrás que simplemente escuchar música y avanzar. Después de obtener la «recompensa» tendrás la oportunidad de interactuar con la luz. Hazlo allí donde sea posible para avanzar.
Al llegar al pabellón de taxis, primero debes recolectar la carga para la lámpara. Puedes hacerlo siguiendo la señal de colores «GetaWay Club». Así llegarás frente a un poste de luz, podrás recoger la carga y activarla en el coche.
Después de que comience la próxima escena, sube por las escaleras arriba y ve hasta la mesa. Allí encontrarás la lanceta – el segundo arma de Alan en el juego. No puedes perderla, porque si no recoges el arma, el paso no se abrirá.
A partir de este momento, empezarás a encontrar enemigos en tu camino. Puedes recoger provisiones en los estantes colgantes, como en el bosque. Al llegar al televisor, abre la puerta a la sala de almacenamiento. Aquí hay un eco , actívalo. Volverás a encontrarte con la escalera vertical. Simplemente sube, interactúa con el tablero y cambia la historia a «El final de la canción». Mira el video.
Iniciación 5: Habitación 665
Salí del edificio de la estación de televisión y corrí hacia el teléfono. Un desconocido llamó a Alan de nuevo y le aconsejó que fuera al hotel Oceanview. La entrada al hotel está justo frente a la plaza, pero si entras, te encontrarás en un bucle y saldrás por donde entraste. Antes de entrar al edificio, Alan dirá una frase: hay que ir tras el letrero de neón «Mirror Pick».
Cómo entrar en el hotel Oceanview Alan Wake 2
Corre al callejón donde encontraste a Casey por primera vez. Entra por la puerta para llegar a la azotea. Sigue el único camino hasta que puedas cambiar la luz. Así aparecerá una escalera y, con ella, las sombras.
En la azotea siguiente hay cajas con suministros y una puerta bloqueada. Usa la linterna para pasar. Luego, trepa por el refugio de cartón y recolecta los objetos útiles de las cajas. A la derecha de la habitación segura hay una escalera: úsala. A la izquierda verás un gran cartel con Casey (aquí un eco), así como una escalera hacia abajo. Te llevará a una habitación con el sheriff.
Por cierto, debajo de esa misma escalera puedes pasar y obtener una palabra de poder (un arma). Para ello, baja y corre hacia la derecha. Sube bajo la escalera y mira hacia arriba desde la derecha.
En la siguiente transición hay una oportunidad para cambiar la luz. No lo hagas todavía, sino que avanza. Te encontrarás en el otro lado. Mira la torre del agua y recoge una palabra de poder.
Vuelve atrás y enciende la luz.
Alan subirá a la azotea más cercana, donde también deberá usar una lámpara para que aparezca una escalera. Repita las acciones y baje al hotel.
En la azotea inferior, a la derecha, hay una palabra de poder grabada en una tabla. Sin embargo, está girada hacia un lado, por lo que no se puede tomar desde aquí (actualizaremos la guía cuando encontremos una manera de hacerlo).
Cómo encontrar la doble puerta
Para entrar al hotel, primero debe examinar la barra en la terraza y encontrar el código — «2550». Sin embargo, aquí también podrá conseguir el tercer y último armamento de Alan en el juego. Para esto, cambie la luz para entrar en la habitación y luego repita la acción.
Nota: Si accidentalmente no recogió la pistola, podrá hacerlo hasta el final del capítulo en cualquier momento. Simplemente suba a la azotea en el ascensor y salga del edificio para llegar a la terraza.
Entre al cuarto 665, interactúe con el proyector y mire el video, después de lo cual la misión se actualizará. Salga de la habitación. En la escalera se puede encontrar un eco.
Vestíbulo y final
Sube en el ascensor y baja al vestíbulo. Así comenzará una nueva historia, de la cual tendrás que escapar. Pase por la puerta de la izquierda a la recepción, examine el mapa en la pared y escuche el eco. Así, el jugador obtendrá el guión “Ritual antes del espectáculo”.
Cambie la escena y deshaga de unos cuantos enemigos. Luego debe llegar al segundo piso.
Casi todas las puertas de la planta baja están cerradas ahora, excepto la número 111, dentro hay estantes con provisiones. Cerca de este número hay un paso a la habitación 108 y la escena “Final”. Cambia el guion a “Ritual antes del espectáculo”, toma la llave del número 104.
Salón de ensayos
El acceso a la segunda planta se encuentra en el baño de esta habitación. Al salir de la habitación 223, saldrán varios espectros hostiles, así que afréntalos y examina las habitaciones. En la habitación 224 sigue las flechas amarillas y dispara al panel de madera, aquí encontrarás la palabra de poder.
Ve a la habitación 219, aquí hay un paso a la habitación 202 y acceso a la nueva escena “Salón de ensayos”.
Sin cambiar el escenario, entra en el salón de ensayos, luego cambia a “Ritual antes del espectáculo”. Así obtendrás un eco y el escenario “Los fantasmas”.
Sala de espectáculos
Cambia el escenario a cualquier otro para salir. Ve por la izquierda hacia la sala de espectáculos. En la habitación 209 escucharás al sheriff, la llave de la habitación está en la habitación 216 (está abierta).
A la derecha hay un lugar seguro con un punto de guardado. También hay la llave del número 101 (dentro solo hay provisiones y un vídeo “Visiones”). Cambia el escenario a “Los fantasmas”, ponte frente a la máquina de escribir y escucha el eco. Alan obtendrá el escenario “El diablo”. En ese mismo momento aparecerán muchos espectros hostiles.
Vestíbulo
Baja a la planta baja y en el vestíbulo cambia el escenario a “El diablo”. Se abrirá un paso hacia la escalera.
Sube al piso superior y encuentra la siguiente eco.
Todas las puertas en el sexto piso están cerradas, así que simplemente corre al cuarto 666, toma la eco «Apogeo» y mira la escena, después de la cual prepárate para correr de regreso. Independientemente de qué lado elijas, en algún momento el paso estará obstruido. Vuelve a los ascensores y sigue por el pasillo opuesto.
Final
En el vestíbulo, cambia el guion por «Apogeo» y escucha la eco. Corre al cuarto 108, también cambia el guion aquí. Entra en la habitación e intenta encontrar el disco en el baño. Después de la escena, parte de la historia terminará.
Iniciación 6: Retorno
Entra en el Parlamento Tower y sube a la apartamento de Alan. Mira las cuatro grabaciones de video y lee el correo electrónico en la computadora. Interactúa con el televisor para continuar.
Iniciación 7: Máscaras
Después de la escena, corre a la cocina y habla con el conserje. Puedes ignorar el diálogo y bajar inmediatamente al sótano. Tendrás que jugar con la luz para llegar a la caja de zapatos y tomar las fotos.
Vuelve a la escalera y gira a la izquierda, a la habitación con los televisores. Usa la lámpara, sal al exterior. En la calle, frente al teléfono público, puedes escuchar la eco.
Llega al hotel y entra en el ascensor. En el cuarto 665, interactúa con el proyector y mira el video.
Iniciación 8: La película de Zeyn
Salí del edificio y escuché inmediatamente el eco. Alan dijo que debía seguir los proyectores en el cielo.
Corrí por la calle a la izquierda de la obra, maté a los enemigos y pasé por el lavadero de coches. No tengas prisa por entrar al cine, en la calle puedes encontrar una palabra de poder y dos ecos. El primer eco justo frente al cine.
Ahora corre hacia la izquierda y encuentra las flechas amarillas. En el túnel, en la pared, hay palabras de poder.
Aquí también hay una escalera vertical a la azotea. Desde aquí puedes obtener el segundo eco.
Vuelve a la entrada del cine y entrega el billete en taquilla.
Vestíbulo
En el balcón puedes encontrar una palabra de poder (flechas amarillas). Desde aquí también puedes ver el eco argumentativo «Culto de la palabra».
Baja al primer piso y entra en la habitación detrás de las taquillas. Dentro, cambia el guion por el que obtuviste anteriormente. Así obtendrás otro eco «Las élites de Nueva York».
Sala de teatro
Sale y cambia el guion. A la izquierda se abrirá un paso a la Sala de teatro. No cambies nada, simplemente sube a la escena. Aquí hay un eco.
Cambia el guion a «Las élites de Nueva York», sube al balcón y cambia la luz. Aparecerá una puerta. Sube más arriba y revisa la sala de proyección, está cerrada. Vuelve atrás, cambia el guion a «Culto de la palabra» y aquí mismo toma el eco «Escena de una película antigua». Cambia a él.
Derroté a los enemigos, acercáte a la pantalla y enciende la luz. Aparecerá una salida a la calle.
En la oscuridad
A la derecha hay un cuarto de salvamento con suministros. Cuando lo revises, regresa y cambia la trama a «Las élites de Nueva York». Aparecerá un eco dirigido a la ventilación.
Para subir a la azotea, apaga las luces del coche y rodea la pared iluminada por las farolas. Acércate a la ventana y enciende la luz de nuevo.
En la azotea puedes encontrar muchos cajas, así como al sheriff. Para ello, tendrás que meterte debajo de las plataformas metálicas.
Una vez que llegues al lugar desde donde se puede ver la patrulla, cambia la trama a «El culto de la palabra». Así obtendrás el eco «El Gran Maestro».
Vuelve al salón de teatro y cambia la trama por la que acabas de obtener. En la pantalla aparecerá una puerta, interactúa con ella. Luego simplemente tendrás que seguir adelante, luego tomar un cuchillo y tocar la máscara. Aquí termina el capítulo, y en la salida puedes cambiar la trama a «El Gran Maestro» y escuchar el eco.
Vuelve a la plaza y responde a la llamada. La voz por teléfono dirá que para continuar debes poner las fotos de Alice en la caja de zapatos junto a la estatua. Hazlo para cambiar a la Saga.
El regreso 4: Sin opciones Alan Wake 2
Juegas como Alan, a quien atacan los poseídos en el motel. Sal a la sala, luego acércate a la puerta de la cocina. En la calle encontrarás una escopeta de doble cañón y una linterna.
Utiliza una linterna para eliminar las sombras gruesas en las puertas, después un enemigo te atacará. No desperdicies balas en él y corre hacia adelante, mirando los armarios en los postes.
Cuando el control pase a Saga, puedes volver al motel y encontrar el escondite de los cultistas. Está justo frente al edificio en el estacionamiento detrás de una furgoneta blanca. Tiene un candado electrónico, así que no habrá problemas.
Vuelve a la pista y corre hacia el puente. Ahora la mitad del mapa está inundada, así que seguiremos la historia y luego comenzaremos a explorar las atracciones en busca de escondites y almuerzos.
A la izquierda del puente habrá una sala de salvamento. Dentro hay una página del manuscrito.
Puedes volver un poco hacia atrás y en la bifurcación girar a la derecha. En la colina hay un escondite de los cultistas con un candado electrónico. En la misma pradera encontrarás un acertijo con un poema infantil.
Vuelve a la sala de salvamento y corre a la derecha. Entre las dos sendas hay un almuerzo.
Un poco más abajo en el mapa verás un escondite de los cultistas. Está en la caja de una camioneta. Para abrirlo, tendrás que resolver un problema matemático (4X+2(200-X)=754). El código es «177».
Otro almuerzo se encuentra un poco más abajo en el camino. Puedes recogerlo ahora o volver más tarde.
Regreso 5: Dioses Antiguos (Old Gods)
Hasta el momento, estos son todos los objetos coleccionables que se pueden encontrar en el bosque.
El próximo lunch-box se encuentra en el primer piso de la casa de ancianos; habla con Rosa para entrar, luego entra inmediatamente en la habitación a la derecha. Aquí también examina la carta.
En la sala de estar, habla con los dos ancianos y el conserje para obtener pistas. Rosa no dice todo. Sube al segundo piso. En la habitación de One notarás otras dos pistas (intenta hablar con el hombre, examina el cuadro en la pared). Al final del pasillo, junto al enfriador, habla con Cynthia Weaver, que desaparecerá poco después de la conversación. Es el momento de ir a la Órden del Mente y terminar todos los asuntos, así como hablar con One en la sección “Expediente”. En la sala de descanso del segundo piso, no olvides interactuar con el espantapájaros de ciervo.
En el tercer piso no hay pruebas en este momento, solo cartuchos y provisiones en los cajones. Baja a ver a Rosa y dile que sabes sobre la lesión de Thor. Ella abrirá el paso al centro de bienestar.
Al entrar, examina el mapa e id al sonido del abuelo. En una de las habitaciones hay una página del manuscrito sobre la mesa. En esa misma habitación encontrarás la cama de Thor para obtener dos pistas.
¿Cuál es la contraseña del ordenador en el centro de bienestar
Abre la puerta al gimnasio y mira la escena con el anciano. La puerta que hay detrás de él se cerrará, por lo que tendrás que encontrar la sala de seguridad. Para ello, entra por la puerta de la izquierda y corre hasta llegar a un callejón sin salida. En la sala de seguridad hay un ordenador bloqueado; la contraseña es una de las fechas marcadas en el calendario — «170823».
Cómo encontrar la manija de la puerta y obtener un rifle
A la derecha de la entrada a la sala de seguridad hay una puerta cerrada sin manija. Cuando retires el bloqueo en la computadora, salga por el otro lado y vuelva al vestíbulo. La puerta automática hacia afuera estará desbloqueada. Pase por la primera puerta y gire a la derecha – aquí hay una entrada a la sala de descanso para el personal. En el cajón debajo del escritorio en la recepción hay una manija.
además de un rifle, en la habitación también puedes encontrar una página del manuscrito y un oso de peluche.
Nota: Incluso si te perdiste este acertijo y avanzaste en la historia, podrás regresar en cualquier momento conveniente hasta el punto de no retorno en el capítulo «Regreso 6: Sretch».
Cómo encontrar a Thor
Vuelve al gimnasio, donde te estará esperando un pantano poseído. Este es el enemigo más fuerte de los enemigos comunes en el juego. Pase por la cocina y salga a la calle. Mira la escena con Thor.
Rosa se negará a decir la verdad, por lo que tendrás que abrir el Santuario del Mente y colocar todas las pistas, así como visitar la sección «Expediente». Saga llegará a la conclusión de que se puede engañar a la chica, así que haremos eso.
Cómo restaurar la alimentación y encontrar el fusible
Antes de continuar con la historia, vuelve a la entrada principal y habla con los ancianos. En el segundo piso, abre la puerta al museo del grupo y examina el marco de la placa desaparecida. Tan pronto como intentes abrir la puerta a la habitación de Cynthia en el tercer piso, la luz se apagará.
Tendré que bajar al sótano.
En la calle, cerca del puente, aparecerán varios enemigos. Cuando los hayas eliminado, baja al sótano y sigue hasta la sala de generadores. A la izquierda del caldero, recoge una página del manuscrito, luego gira a la derecha.
En el cajón rojo frente a la ventilación hay otra página. Pasa por la ventilación e interactúa con el cajón de herramientas cerrado. El código es «273» (está escrito en un papel en la habitación de al lado). En el escritorio a la izquierda del cajón hay una página.
Inserta el fusible y enciende la luz. Si quieres ver un fragmento de la película de Zane, vuelve a la lavandería e interactúa con el proyector. Vuelve al tercer piso a la habitación de Cynthia. En el baño, toma la página y la placa. En el escritorio puedes encontrar una ulu** para el dossier de Cynthia, así como un regalo de Thor. En la habitación de Gale también hay una página del manuscrito.
Baja al primer piso, mata al mumificado y coloca la placa en el tocadiscos. Así abrirás la escotilla.
Cómo encontrar la amoladora Alan Wake 2
En el búnker, corre hacia adelante hasta que encuentres el interruptor. Pon en marcha el motor y enciende la luz. Se abrirá un nuevo paso y Saga volverá a caer en un bucle. Al final, llegarás al siguiente palanca. La amoladora está en un armario cerrado. Enciende la luz y examina la habitación contigua. Interactúa con otro interruptor para encontrar la llave.
Apaga la luz en la primera habitación, abre el armario y toma la amoladora.
Al llegar al cuarto inundado, interactúa con el botón en el centro de la habitación. No hay luz, así que tendrás que encontrar y arrancar el generador. Trata de no quedarte mucho tiempo en el agua, ya que Cynthia te atacará. Para esto, utiliza las alturas y varios objetos en los que puedas trepar.
Aquí el camino es lineal: corre de la cobertura a la cobertura hasta llegar al generador. Una vez que lo enciendas, vuelve a la palanca y baja al nivel inferior. Comenzará el combate con el jefe.
Nota: Algunos miembros del equipo, incluyendo al autor de esta guía, se han encontrado con un error en este segmento. Después del primer ataque de Cynthia, el jugador no puede levantar el arma (apuntar) o atacar con el foco. Se salva la última partida guardada, después de lo cual se debe spampear disparos al jefe para que caiga al suelo.
Tan pronto como Cynthia deje de flotar, será mucho más fácil derrotarla. Después de la batalla, mira la escena, después de la cual el capítulo finalizará.
En esta sección, describiremos cómo encontrar las páginas faltantes, los cestas de comida y los escondite de los cultistas en el resto de la región.
Vuelve al puente y recoge la página del manuscrito.
Una página más aparecerá en el suelo de una de las habitaciones del centro de salud. La siguiente página está en una caseta en el exterior (sin iluminación). Puedes encontrar la última página de este lugar a la izquierda de la entrada principal del hogar de ancianos.
Habla con Thor en la Ópera y coloca todas las pistas en el tablero. Ahora puedes empezar a explorar el resto del mapa. Cerca de la caseta, encuentra la puerta. Usa el cortahierros para abrirla. Corre por el sendero, en la bifurcación gira a la derecha. En medio del camino encontrarás un sándwich.
Vuelve y corre hacia el marcador del tesoro (después del capítulo anterior, todos los tesoros aparecen en tu mapa). Está cerrado, necesitas encontrar la llave. Para eso, examina la placa con una flecha delante del cajón. Ve en la dirección que indica la flecha. Así encontrarás placas similares y obtendrás la llave.
Ahora corre por el sendero hasta el cuarto de seguridad (un cobertizo aislado en el sur del mapa). Enciende el generador y toma la página del manuscrito.
Dirígete a la siguiente insignia de tesoro más cercana. Los símbolos necesarios están dibujados cerca en la roca (captura de pantalla a continuación). Aquí también obtendrás una pista.
Cerca de la Estación de los Guardabosques hay otro tesoro de la secta. Puedes abrirlo mirando la estación y encontrando la llave. Sin embargo, está fuera, junto a la chimenea detrás del edificio.
En la Estación encontrarás una acertijo con un poema, algunas pistas y un mannequin de ciervo.
Cerca del último escondite, en la bifurcación, hay un maletín que ya encontramos antes. El penúltimo maletín se encuentra en la costa, en una pequeña colina con algunos árboles.
Y el último maletín en esta región se puede encontrar en la Verificación de Billy. Se encuentra en una elevación a la derecha al entrar en la ubicación. Cerca, en el suelo, recoja la página del manuscrito. Si siguió las instrucciones, este fue el penúltimo maletín que se puede encontrar en el juego. Para el último, tendrá que regresar al lago y visitar las cabañas.
En el muelle de la vertedera hay otro lugar con un acertijo.
Brillante Caída
Ahora que tienes el cortador de tornillos, puedes pasear por la ciudad y abrir los escondite de los culturistas restantes (marcados en tu mapa). El primero se encuentra entre el motel y la fonda. El código está formado por símbolos en la captura de pantalla de abajo.
El segundo escondite se encuentra en la cabina en el muelle. El código se puede encontrar en las tuberías del agua — «697».
Vuelta 6: Rasguño
Corre al comisariato y examina la habitación a la izquierda al entrar. Habla con el agente, luego encuentra al poseído y límpiate. Habla con el agente, toma la llave del sótano y encuentra a Casey. Previamente puedes entrar en el despacho del sheriff y abrir el armario con la escopeta. El código es «723».
En el sótano hay un escondite de los culturistas detrás de una rejilla cerrada (se necesita un cortador de tornillos). El código es «146». Inserta el seguro que te dará Casey, regresa arriba.
En el camino, empezarán a aparecer los poseídos. Habla con el agente y examina las cámaras. En una de ellas hay una página del manuscrito. Encuentra a Alan y observa la escena.
Consejo: Te recomendamos comprar mejoras para el rifle con anticipación.
Cuando el agente abra la puerta al patio interior, escapa y dispara a Scratch. Después de varios impactos, se detendrá por un tiempo. Úsalo para activar los cubos.
Finaliza todos los asuntos pendientes
Antes de continuar con la historia, te recomendamos que guardes el progreso y completes todos los asuntos pendientes. Una vez que hables con tus amigos, el juego te ofrecerá una opción: rehúye y vuelve a la ciudad.
Acertijos con rimas infantiles
En esta guía te explicaremos cómo encontrar y resolver todos los acertijos con rimas infantiles en Alan Wake 2.
Restaurantes y escondites de la secta
Si sigues la guía, en el mapa solo te queda recoger un almuerzo y un escondite de la secta en el lago Coldron. Otro escondite te espera detrás del taller en Watery.
Nota: Cuando regreses al coche después de la batalla con Scratch, podrás encontrar una página del manuscrito en el camino.
En el lago, corre hacia las casas de vacaciones cerradas. Abre la puerta con la cizalla y en la casa de la derecha encuentra la página y el escondite. Sin embargo, está cerrado. Vuelve atrás y pasa por la casa n.º 3 a la parte trasera, donde podrás cruzar bajo el árbol al otro lado.
Cuando salgas del refugio número 5, corre a la derecha hacia la caseta. Un poco más a la derecha, en los árboles hay dibujos de números. Debes encontrar el árbol con el número «2» – detrás de él hay la llave del escondite.
En la casa número 4 hay un acertijo con un poema infantil (Monstruo – huevo; Cuervo – ojo; Héroe – joyas), resolviéndolo, tendrás acceso a la casa número 6. Allí encontrarás un pendentif, provisiones y un mannequin de ciervo.
Cómo llegar al Faro Alan Wake 2
Si tu último escondite en Watery está detrás del taller, dentro encontrarás la llave del Faro. El código es «542». En el faro mismo hay provisiones útiles (cartuchos, botiquines, granadas, muchos tanques), así como dos páginas del manuscrito.
Cómo abrir la habitación número 108 en el motel
Para prepararte a fondo para los combates finales, puedes abrir la habitación número 108 en el motel. Para ello, tendrás que encontrar y colocar 12 maniquíes de ciervos. Los mencionamos en la guía, pero también puedes usar esta guía.
Retorno 7: Ritual Alan Wake 2
Prepárate y dirígete al lago. Sigue al camión, matando enemigos en el camino. Dale la orden a Thor y Odin, luego elimina a los enemigos que aparecen. Casey te arrojará cartuchos y otras provisiones de vez en cuando, así como bengalas encendidas. Así que incluso en la dificultad máxima, no debería haber problemas.
Tan pronto como aparezca la indicación, utiliza el interruptor.
Iniciación 9: Sin rastro
Sube a la apartamento de Alan y mira el video. Después de la escena, el control volverá a estar en tus manos como Sage. Tu misión es primero girar dos proyectores hacia la jaula y luego atraer a Scritch. Usa la misma táctica que en el primer combate: dispara al enemigo (es importante que esté a la vista del proyector de Casey) y cuando esté aturdido, el agente utiliza el proyector para detenerlo. Mientras tanto, gira las lámparas.
Una vez que hayas girado ambos proyectores, entra en la jaula y mira el video, después de lo cual jugarás como Alan.
Día del ciervo
Al principio de la misión, el agente te devolverá el arma, pero tendrás pocas municiones. Por lo tanto, no te distraigas con los enemigos en el bosque y corre a través del lugar del crimen hasta el estacionamiento. Directamente frente a las puertas aparecerán tres esferas oscuras que debes destruir.
Corre al final de la calle y interactúa con el libro en manos del Alan de cartón. Los lugareños se volverán agresivos: corre por la derecha del chimenea sin desviarte.
Cerca del hogar de ancianos también te espera una pequeña carrera a través del centro de bienestar. El camino es solo uno, y de todos modos terminarás en el tercer piso, en la habitación del escritor. Cambia la historia.
En el segmento de Sage, usa el «Dossier» y coloca las pistas que has encontrado en el tablero. Cuando la chica decida luchar, toma la linterna y busca pruebas positivas en la habitación.
Primero, coloca los objetos en la pared y luego sale por la puerta. En la plaza, busca al sheriff, quien te dará la página del manuscrito. Se abrirá una puerta hacia la construcción, que te llevará a la estación de metro. Sal a la plaza y en la caja de zapatos, toma el interruptor y la bala. Al regresar, unos monstruos te atacarán, puedes ignorarlos. Responde a la llamada y baja hacia el fuente. Mira la escena final.