La IA generativa en videojuegos: ¿revolución o amenaza latente?
La inteligencia artificial generativa se ha convertido en el nuevo mantra de la industria tecnológica, un término omnipresente en presentaciones y propuestas de inversores y empresas, similar a la efervescencia que en su momento rodeó al metaverso y la realidad mixta. Sin embargo, a diferencia de estas predecesoras, la IA generativa irrumpe en escena con una fuerza inusitada, materializándose en modelos de texto, imagen y vídeo accesibles al público general, especialmente a través de las redes sociales. Esta rápida implantación ha catapultado sus potencialidades a la esfera de lo factible, generando tanto entusiasmo como una creciente oposición, particularmente dentro de la industria del videojuego.
El anuncio de inversiones millonarias por parte de potencias como Estados Unidos evidencia la apuesta económica por esta tecnología. No obstante, la innovación no se limita a los recursos financieros, ya que la disrupción puede surgir desde cualquier posición en esta carrera tecnológica. Un ejemplo es Muse, la herramienta presentada por Microsoft en febrero, entrenada con siete años de datos del videojuego Bleeding Edge, capaz de generar contenido visual en tiempo real. A pesar de sus limitaciones actuales en resolución y tasa de refresco, Muse anticipa una evolución que mantiene en vilo a los desarrolladores.
Si bien las empresas intentan tranquilizar a sus equipos argumentando que la IA eliminará las tareas más tediosas y repetitivas, la desconfianza persiste, especialmente tras los recientes despidos masivos en la industria. El temor a la automatización y a ser reemplazado por un programa informático, un fantasma que ha rondado a los trabajadores desde la Revolución Industrial, cobra ahora más fuerza que nunca.
El valor de la creación humana en la industria del videojuego.
La vertiginosa evolución de la IA generativa dificulta la respuesta ágil de las instituciones y los actores involucrados en la cadena de suministro. Plataformas como Steam, reconociendo la necesidad de adaptación, han optado por un enfoque cauteloso. Su política actual exige a las compañías declarar el uso de IA generativa en sus productos, especificando si el contenido se genera previamente o en tiempo real. Esta medida ha obligado a numerosas empresas a revelar una práctica que actualmente no goza del beneplácito de los usuarios, quienes presionan para la implementación de una etiqueta que permita identificar fácilmente los juegos que utilizan IA.
Sin embargo, esta etiqueta podría ser contraproducente, agrupando juegos con usos puntuales de la tecnología con aquellos que la abusan para inundar el mercado con productos de baja calidad. Este escenario recuerda al fenómeno del asset-flip y shovelware, ahora con una capa de originalidad artificial. En la práctica, la etiqueta sería ineficaz, dado el uso generalizado de estos modelos en el desarrollo actual.
Steam, por su parte, prohíbe el contenido que infrinja derechos de autor, lo que implica la necesidad de demostrar que los modelos de IA se entrenaron con material propio. Surge entonces la pregunta crucial: ¿Cómo se entrenaron modelos como ChatGPT, Sora o Gemini? Steam busca la colaboración de sus usuarios para discernir entre el uso legítimo y el fraudulento, una tarea que se presenta como un desafío monumental.
El dilema ético del consumo de IA
Es previsible que en un futuro cercano surjan estudios que se enorgullezcan de su desarrollo «100% humano», buscando incluso una etiqueta que lo certifique, similar a los sellos de comercio justo o productos ecológicos. Este distintivo podría generar controversia, debates sobre la pureza y la hipocresía. Sin embargo, su éxito dependerá de la existencia de un público comprometido dispuesto a pagar un precio mayor o a asumir inconvenientes para apoyar esta causa. Actualmente, la desconfianza hacia la IA en los videojuegos es generalizada, pero ¿hasta qué punto los jugadores están dispuestos a defender sus principios en la práctica? ¿Pagarían más por juegos sin IA, como ocurre con los productos de comercio justo?
El panorama es complejo. Por un lado, el desarrollo de videojuegos se enfrenta a presupuestos crecientes y a las altas expectativas de los jugadores. Por otro, la IA ofrece herramientas para agilizar los procesos, reducir costos y dotar a los juegos de una mayor reactividad. Las grandes editoras presentan la IA como una forma de liberar la creatividad de los desarrolladores, permitiéndoles crear prototipos con mayor rapidez y solucionar problemas con eficiencia.
Sin embargo, subyace la sospecha de que el objetivo final de estas empresas es eliminar la figura del desarrollador. La posibilidad de crear videojuegos simplemente introduciendo palabras clave en un sistema de IA (juego como servicio, microtransacciones, FPS militar, etc.) resulta demasiado tentadora para las corporaciones que buscan maximizar beneficios con mínima inversión.
La tentación es grande, las potenciales ganancias son enormes, y el público quizás no se preocupe por el proceso de creación. Si bien ha habido muestras de apoyo a los desarrolladores en sus reivindicaciones laborales, también existen casos de acoso y hostigamiento por parte de algunos jugadores. Un público organizado tiene el poder de frenar la codicia de las grandes corporaciones. La historia de la industria está llena de ejemplos de rechazo a modelos de monetización abusivos. Pero también existen casos de sistemas abusivos que triunfan y de empresas que maltratan a sus empleados sin sufrir consecuencias.
Una postura fundamentalista contra la IA generativa no es realista ni constructiva. Existen aplicaciones legítimas y beneficiosas de estas herramientas. ¿Sabrá el público diferenciar entre un uso ético y uno abusivo? ¿Está Steam sentando las bases para una mayor transparencia en el uso de la IA en la industria? ¿Está el público dispuesto a presionar o incluso a renunciar a ciertos productos para defender sus principios? ¿Tienen los trabajadores, tras dos años turbulentos, la energía necesaria para establecer mecanismos de defensa contra el uso indebido de la IA generativa en los convenios colectivos? Las preguntas se acumulan, y las respuestas deberán ir construyéndose gradualmente.